La materia no muta, nosotros sí

Como preámbulo del siguiente drop en fxhash, quiero reflexionar sobre el repositorio personal donde se guardan todos los algoritmos que van definiendo e identificando al artista que los construye.

Muchos de estos algoritmos devienen de operaciones básicas y fundamentales. Es así porque a veces utilizamos una librería con conceptos prefabricados, o bien, son lógicas universales de la programación de las cuales se parte.

Dibujando con particulas y el algoritmo de perlin noise como base

Por eso podemos encontrar similitudes entre ciertos trabajos. Esto no es exclusivo del arte algorítmico, sino que está presente en todas las artes, y esto es así, porque tiene que ver con la interacción entre el artista y la materia en cuestión, en nuestro caso, el código y el lenguaje elegido.

/**
* Particle class
*/
class Particle {
    constructor(x, y) {
        // Position
        this.pos = createVector(x, y);
        // Prev position
        this.ppos = createVector(x, y);
        // Initial position
        this.ipos = createVector(x, y);
        // Velocity
        this.vel = createVector(0, 0);
        // Margin from borders
        this.minMarg = 50;
        this.maxMarg = random(100, 300);
        // Angle multiplier
        this.maxDil = 10;
        // Angle
        this.a = 0;
        // snap to certain angle
        this.sa = 0;
        // Particle directon
        this.dir = createVector(0, 0);
        // Vector multiply
        this.mult = 0.5;
        // Perlin
        this.n = 0;
        // Noise scale/size
       this.ns = 0.001;
        // Offset
        this.off = 0;
        // Offset increment amount for perlinnoise
        this.offc = 0.0;
       // General counter
        this.count = 0;
        // Flag
        this.render = true;
    }

    /**
    * Update calculation / in draw body
    */
    update() {
        this.ppos.set(this.pos);
        this.n = noise(this.pos.x * this.ns, this.pos.y * this.ns, this.off);
        this.ns = map(this.n, 0, 1, 0.0008, 0.01);
        let dil = map(sin(this.n * TAU), 0, 1, 5, this.maxDil);
        let fa = this.n * TAU * dil;
        let s = PI / 4;
        this.a = round(fa / s) * s + this.sa;
        this.dir.x = cos(this.a);
        this.dir.y = sin(this.a);
        this.vel.add(this.dir);
        this.vel.mult(this.mult);
        this.pos.add(this.vel);
        this.off += this.offc;
        this.count++;
        // Check boundaries draw or not
        this.check();
    }

    /**
    * Check boundaries
    */
    check() {
        if (
            this.pos.x < -width / 2 + this.maxMarg || this.pos.x > width / 2 - this.maxMarg ||
            this.pos.y < -height / 2 + this.maxMarg || this.pos.y > height / 2 - this.maxMarg
        ) {
            this.render = false;
        } else {
            this.render = true;
        }
    }

    /**
    * Reset to initial position
    */
    reset() {
        this.pos.set(this.ipos);
    }
}


 

99 recorridos // Crece

Estas similitudes son el sello de la materia prima, la materia pura, a veces más explícitas que otras. La materialidad con la que trabajamos reclama su lugar. Por ejemplo, las características de la piedra es transferida a una escultura hecha de este material, a veces más notoria que otras, por decisión u omisión del artista. O en el caso de la música, por más abstracta que sea, el timbre imprime a la música o al arte sonoro su potencial construyendo sentido. En definitiva, el decir del artista es impregnado por la materia con la que trabaja, a la vez que cada materialidad es impregnada con el estilo, técnica y estética de cada artista.

En este último trabajo, intenté pensar más sobre esa línea, ser consciente de las propiedades de la materia prima, y en la manipulación de la misma, lo importante recae en los detalles o en los accidentes, al igual que la madera donde vibra y resuena el sonido, cada agregado va modificando ese timbre, de igual modo si quitamos parte de esa materia. En definitiva, la idea es la que va mutando en contacto con la materia y sus posibilidades a partir del diálogo artista-materia.

Retomé el algoritmo base de “99 recorridos” (github) y seguí buscando posibilidades para generar algo distinto, esos accidentes que se van apilando sobre capas y que dan la singularidad al trabajo. Esas posibilidades son simplemente, como dije, el diálogo con la materia que nos hace mutar las ideas, ideas que viven en el tiempo en que estamos dialogando con la materia.

“Crece” tiene que ver con tres cuestiones, el efecto animado de crecimiento del dibujo, que se asemeja a raíces como en “99 recorridos”, pero en este caso no evoca lo natural, sino lo artificial con la inclusión de líneas más duras y rectas que se asemejan más al imaginario sci-fi. Por otra parte, tiene que ver con un crecimiento del algoritmo, a partir de nuevas líneas de código que van dando su personalidad. En tercer lugar, un crecimiento metafórico, imaginario e interno, que surge de ese diálogo que nos enriquece el alma en esta convivencia.

Con respecto a la elección de la paleta, como ya saben, en mis trabajos me encanta utilizar el blanco y el negro. Los colores son difíciles para mí, y los utilizo con poca consciencia. En este caso utilicé paletas de complementarios, análogos y por momentos hay un random de colores, además del tradicional blanco y negro.

Espero que crezca en ustedes también esos detalles y accidentes que nos hacen únicos.

Andrés Senn